Декількома словами
Blue Prince – це інді-гра-головоломка з елементами roguelike, де гравець досліджує таємничий маєток, розгадуючи просторові головоломки та запам'ятовуючи структуру будинку. Гра відрізняється нелінійним сюжетом, приємною атмосферою та ставить перед гравцем інтелектуальні виклики.

Уявіть, що, відкриваючи двері, ви могли б вибрати, яка кімната буде за ними.
Непогана передумова, чи не так? Гра з найвищими оцінками цього року – це не суперпродукт, а невелика інді-гра, яка крадькома пробралася у верхні рядки Metacritic і, як здається, у серця багатьох гравців. Вона називається Blue Prince, і в ній ми граємо за юнака, який має розгадати таємницю маєтку, щоб успадкувати майно свого двоюрідного діда. Єдина умова померлого дуже проста: знайти Кімнату 46 у будинку, де всього 45 кімнат. По суті, Blue Prince – це roguelike, тип гри, що базується на випадковій генерації рівнів і остаточній смерті персонажа; безперервна подорож поступового вдосконалення та запам'ятовування закономірностей, які можуть допомогти в нашій пригоді.
Родзинкою цієї гри є те, що замість екшену це гра-головоломка. Основна механіка гри чудово проста і ілюструє те, що іноді трапляється, коли речі стають на свої місця: ми починаємо в холі маєтку, де є троє дверей, і, відкриваючи кожні з них, ми повинні вибрати між трьома можливими варіантами кімнат. Гра розгортається на прямокутній шахівниці розміром 5x9, тому наша мета – дістатися до кімнати, що знаходиться в іншому кінці будинку. Відкриваючи кімнату, ми маємо три варіанти (праворуч). Так ми будуємо план маєтку (ліворуч). Це не так просто, як здається: кімнати іноді не мають виходів, або мають виходи лише вбік, або у нас немає жодного з ресурсів, які гра дає нам для збору (ключі, дорогоцінні камені), необхідних для виклику певної кімнати. Коли у нас закінчуються варіанти руху, ми переходимо до наступного дня, щоб виявити, що план будинку було перезавантажено, і ми можемо знову його будувати. Спробувати ще раз.
У будь-якому випадку, це лише верхівка айсберга: дрібні деталі кожної кімнати розповідають нам нетекстову історію, яка поступово темніє, гра ускладнюється, сюжет розширюється новими локаціями та відкриттями, а атмосфера будинку повільно прилипає до нашої пам'яті. Це дуже хороша гра, в міру захоплива і ставиться до гравця як до розумної істоти; гра, яка здатна сформулювати пропозицію, настільки ж солідну, як і нову. І, незважаючи на все це, чи не найдивовижнішим є економія ресурсів, з якою була створена така переконлива гра.
За грою стоїть незалежна студія Dogubomb з Лос-Анджелеса, але, перш за все, її головний розробник, Тонда Рос, який працював над цим проєктом вісім років. Це тривале продовження зрозуміле, коли розумієш надзвичайно послідовний підхід до гри, яка демонструє ідеальну архітектуру (не лише фізичну; також наративну, регулювання ресурсів і підхід), якій гравець може лише аплодувати. Знову незалежна сцена демонструє, що можна розширити межі мистецтва цього століття без зайвих витрат. Знову маленька гра, яка, як нескінченний будинок, стає великою всередині нас.