Kingdom Come 2: Тріумф історії над бюджетом

Декількома словами

Kingdom Come: Deliverance II — це високо оцінена рольова гра, що вирізняється реалізмом, захопливою історією та достовірним відтворенням Богемії XV століття. Її комерційний успіх, досягнутий при відносно скромному бюджеті, підкреслює ефективність інвестицій у якісний сценарій та наратив. Гра демонструє, що для створення хіта не обов'язкові величезні витрати, пропонуючи модель сталого розвитку для індустрії.


Kingdom Come 2: Тріумф історії над бюджетом

Хоч і з невеликим запізненням, але з'являється коментар про одну з визначних ігор цього року: Kingdom Come: Deliverance II. Ця гра від першої особи, дія якої розгортається в Богемії XV століття, розповідає про пригоди Генрі, коваля, що став воїном, та його пана, Ганса Капона. Обидва занурені у світ політичних конфліктів та громадянських воєн між двома братами-королями, Вацлавом та Сигізмундом.

Гра, як і перша частина, вирізняється своїм ультрареалізмом, історично достовірним світом та механікою бою. Перша частина вже мала великий потенціал, але на момент виходу у 2018 році постраждала від технічних проблем та багів. Цей сиквел виправляє всі ці недоліки та робить дещо краще: пропонує захоплюючий наративний досвід, максимально імерсивний, сповнений незабутніх персонажів, ретельно продуманих сюжетних ліній, а також діалогів та ситуацій такої якості, яку рідко можна побачити у світі відеоігор.

Результат ще більш дивовижний, враховуючи, що бюджет KCD2 склав 40 мільйонів — значно менше, ніж зазвичай витрачають на великі проєкти. Схоже, створення надзвичайно якісного продукту та однієї з найкраще написаних ігор останніх років не обов'язково суперечить розумній політиці витрат. За перші 24 години після релізу було продано мільйон копій, і прибуток студії, за прогнозами, починається вже з двох мільйонів проданих екземплярів. Це, безперечно, раціонально: йдеться про гру, яка в кінцевому підсумку продасть (враховуючи копії зі знижками) близько 9-10 мільйонів копій, тобто може принести дохід, що в 10 разів перевищує її вартість. Це буде надзвичайно успішна гра, але саме тому, що її точка беззбитковості починалася з двох мільйонів проданих копій, а не з дев'яти, як це трапляється з багатьма суперпродукціями, провал яких може знищити цілу студію. Як ми вже говорили: продати 10 мільйонів копій будь-чого — дуже складно.

Така стриманість у витратах, звісно, помітна: не варто очікувати тієї ж уваги до деталей та графічної потужності, що демонструють інші ААА-проєкти. Гаразд, і що з того? Якщо KCD2 захоплює, то не візуальною складовою (яка, до речі, чудова, не варто помилятися), а тим, чим захоплює будь-який інший наративний формат: історією, персонажами, атмосферою, відчуттям того, що за цим твором стоїть творчий розум, готовий залишити свій слід. У цьому випадку цей творчий розум — Даніель Вавра, який зізнався, що відеоігри «є остаточним мистецьким засобом. Вони поєднують усі інші види мистецтва і, крім того, мають унікальний елемент: ігровий процес, який дозволяє гравцеві пережити історію».

Історія, з великої та малої літери, є наріжним каменем цієї гри. Розробник, студія Warhorse, нещодавно опублікувала досить комічний твіт, в якому виправила власний попередній твіт про те, що сценарій гри містить 1,7 мільйона слів. Насправді, виправили вони, їх 2,2 мільйона. Якщо у вас є 400 мільйонів, ви можете купити все, але якщо у вас лише 40, сценарій — це гарне місце для інвестицій. І ця політика витрат важлива, тому що гра просто грандіозна як гра, але може мати ще більшу цінність як маяк серед бурі: саме на цих центральних аспектах має зосереджуватися гра (будь-який творчий твір), як для зміцнення стійкої екосистеми, так і для створення твору, що залишиться надовго.

Вавра у своєму інтерв'ю зазначав: «Відеогра містить усі форми мистецтва: письмо, акторську гру, візуальне мистецтво у всіх його варіантах, операторську роботу, освітлення, костюми, концепт-арт, архітектуру». Усе це підтверджує його власна гра, яка вже по праву увійшла до списку найкращих подій цього 2025 року.

Read in other languages

Про автора

Прихильник лаконічності, точності та мінімалізму. Пише коротко, чітко та без зайвої води.