Декількома словами
Kingdom Come: Deliverance II — це високо оцінена рольова гра, що вирізняється реалізмом, захопливою історією та достовірним відтворенням Богемії XV століття. Її комерційний успіх, досягнутий при відносно скромному бюджеті, підкреслює ефективність інвестицій у якісний сценарій та наратив. Гра демонструє, що для створення хіта не обов'язкові величезні витрати, пропонуючи модель сталого розвитку для індустрії.

Хоч і з невеликим запізненням, але з'являється коментар про одну з визначних ігор цього року: Kingdom Come: Deliverance II. Ця гра від першої особи, дія якої розгортається в Богемії XV століття, розповідає про пригоди Генрі, коваля, що став воїном, та його пана, Ганса Капона. Обидва занурені у світ політичних конфліктів та громадянських воєн між двома братами-королями, Вацлавом та Сигізмундом.
Гра, як і перша частина, вирізняється своїм ультрареалізмом, історично достовірним світом та механікою бою. Перша частина вже мала великий потенціал, але на момент виходу у 2018 році постраждала від технічних проблем та багів. Цей сиквел виправляє всі ці недоліки та робить дещо краще: пропонує захоплюючий наративний досвід, максимально імерсивний, сповнений незабутніх персонажів, ретельно продуманих сюжетних ліній, а також діалогів та ситуацій такої якості, яку рідко можна побачити у світі відеоігор.
Результат ще більш дивовижний, враховуючи, що бюджет KCD2 склав 40 мільйонів — значно менше, ніж зазвичай витрачають на великі проєкти. Схоже, створення надзвичайно якісного продукту та однієї з найкраще написаних ігор останніх років не обов'язково суперечить розумній політиці витрат. За перші 24 години після релізу було продано мільйон копій, і прибуток студії, за прогнозами, починається вже з двох мільйонів проданих екземплярів. Це, безперечно, раціонально: йдеться про гру, яка в кінцевому підсумку продасть (враховуючи копії зі знижками) близько 9-10 мільйонів копій, тобто може принести дохід, що в 10 разів перевищує її вартість. Це буде надзвичайно успішна гра, але саме тому, що її точка беззбитковості починалася з двох мільйонів проданих копій, а не з дев'яти, як це трапляється з багатьма суперпродукціями, провал яких може знищити цілу студію. Як ми вже говорили: продати 10 мільйонів копій будь-чого — дуже складно.
Така стриманість у витратах, звісно, помітна: не варто очікувати тієї ж уваги до деталей та графічної потужності, що демонструють інші ААА-проєкти. Гаразд, і що з того? Якщо KCD2 захоплює, то не візуальною складовою (яка, до речі, чудова, не варто помилятися), а тим, чим захоплює будь-який інший наративний формат: історією, персонажами, атмосферою, відчуттям того, що за цим твором стоїть творчий розум, готовий залишити свій слід. У цьому випадку цей творчий розум — Даніель Вавра, який зізнався, що відеоігри «є остаточним мистецьким засобом. Вони поєднують усі інші види мистецтва і, крім того, мають унікальний елемент: ігровий процес, який дозволяє гравцеві пережити історію».
Історія, з великої та малої літери, є наріжним каменем цієї гри. Розробник, студія Warhorse, нещодавно опублікувала досить комічний твіт, в якому виправила власний попередній твіт про те, що сценарій гри містить 1,7 мільйона слів. Насправді, виправили вони, їх 2,2 мільйона. Якщо у вас є 400 мільйонів, ви можете купити все, але якщо у вас лише 40, сценарій — це гарне місце для інвестицій. І ця політика витрат важлива, тому що гра просто грандіозна як гра, але може мати ще більшу цінність як маяк серед бурі: саме на цих центральних аспектах має зосереджуватися гра (будь-який творчий твір), як для зміцнення стійкої екосистеми, так і для створення твору, що залишиться надовго.
Вавра у своєму інтерв'ю зазначав: «Відеогра містить усі форми мистецтва: письмо, акторську гру, візуальне мистецтво у всіх його варіантах, операторську роботу, освітлення, костюми, концепт-арт, архітектуру». Усе це підтверджує його власна гра, яка вже по праву увійшла до списку найкращих подій цього 2025 року.