Відеоігри проти романів: чи стають ігри новим видом літератури?

Декількома словами

Стаття аналізує дискусію щодо літературної цінності відеоігор, розглядаючи їхній потенціал як нового виду мистецтва, що поєднує інтерактивність та глибокий сюжет, порівнюючи з традиційними романами. Автори ігор підкреслюють роль гравця у створенні історії та еволюцію наративних шаблонів у відеоіграх.


Відеоігри проти романів: чи стають ігри новим видом літератури?

У березні 2022 року Артуро Перес-Реверте відвідав один з найвідоміших іспанських подкастів (Jordi Wild) і, будучи водночас провокатором і провидцем, висловив міркування, яке сподобалося багатьом, розлютило ще більше людей та розпалило дебати, що досі не вщухають. «Якби я був молодим письменником, я б писав сценарії для відеоігор», - сказав він. Ігри вже досягли значних наративних висот, але з того часу рівень піднявся ще вище. Джерело новини поговорила з деякими з найкращих письменників відеоігор, щоб спробувати з'ясувати велике питання: чи відеоігри – це нові романи?

Питання, яке витає в повітрі, полягає в тому, чи достатньо відеоігри подорослішали, щоб їх можна було порівнювати з романами. «Відеоігри — це остаточний художній засіб. Вони поєднують усі інші види мистецтва і, крім того, мають унікальний елемент: ігровий процес, який дозволяє гравцеві переживати історію, а не просто читати або дивитися її», — стверджує Даніель Вавра, наративний директор легендарної Mafia (2002), Kingdom Come: Deliverance (2018) та його magnum opus: Kingdom Come: Deliverance II, опублікованої минулого місяця і одностайно схваленої світовою критикою як наративне диво. «Ви не читаєте про те, що відбувається, ви це переживаєте. Відеоігри не можна пасивно дивитися чи слухати, як інші медіа; їх бачать, чують і відчувають через саму гру, — продовжує він. — Гра містить усі форми мистецтва: письмо, акторська майстерність, візуальне мистецтво у всіх його варіантах, камера, освітлення, костюми, концепт-арт, архітектура. Отже, чи можуть відеоігри бути мистецтвом? Так. Чи є більшість відеоігор мистецтвом? Ні. Більшість все ще залишаються просто розвагою, у кращому випадку. Але небо – це межа для тих, хто хоче піти далі».

Лоуренс Шик, романіст і наративний директор Baldur’s Gate 3, проголошеної найкращою грою року в 2023 році та визнаної критиками в усьому світі як диво з точки зору оповідання, уточнює: «Великий роман ХХІ століття залишиться романом, але він буде розташований поруч із найкращою наративною грою століття, на одному рівні з художньою та культурною важливістю». Тобто: ні, це не нові романи. Але це ще щось таке ж важливе.

«Мета гри та роману однакова: розповісти історію, розважити, викликати емоції. Але методи потрібно адаптувати до середовища», — розповідає Якуб Шамалек, наративний директор футуристичної гри Cyberpunk 2077 (2020) та середньовічної фентезі The Witcher 3 (проголошеної найкращою грою року в 2015 році), на додачу до польського романіста-бестселера. «На відміну від лінійних медіа, таких як книги, фільми чи комікси, відеоігри дозволяють гравцеві вибирати та мати кілька кінцівок. Це створює як виклики, так і можливості. З одного боку, деякі з перевірених та розроблених методів для лінійних медіа не працюють так добре у відеоіграх. Наприклад, існує менше контролю над ритмом або структурою історії. З іншого боку, пропонування вибору гравцеві перетворює його з пасивного спостерігача на активного учасника, навіть на співавтора історії».

Співавтор — це термін, який повторюватимуть усі письменники ігор, з якими консультувалися (особисто або електронною поштою) в якийсь момент їхніх роздумів. «Хоча романіст намагається залучити читача, залучаючи його до точки зору одного або кількох персонажів, автор завжди розповідає свою історію, і вона не змінюється незалежно від того, хто її читає», — вважає Шик. «У грі автори створюють наративну ситуацію, яка дозволяє історії відбуватися, але події, структура та розв'язка залежать від рішень гравця. Гравець використовує інструменти гри, щоб розповісти власну історію в рамках наративного сценарію. Ми намагаємося надати гравцям якомога більше можливостей, як через системи гри, так і через численні розгалуження діалогів, щоб зробити досвід якомога унікальнішим».

Отже, чи може письменник контролювати досвід читання в грі так само, як у романі? «Може, але це суперечило б меті створення гри замість написання роману. Гра — це досвід, відмінний від книги чи фільму, оскільки гравець/читач є головним героєм, а не глядачем наперед визначеного наративу», — вважає Шик. Розташована у середньовічному світі, наповненому магією Dungeons and Dragons, Baldur’s Gate 3 плете історію, яка змушує гравця цікавитися не тільки розвитком світу, але й долею всіх персонажів. І вона не бреше, коли говорить про розгалуження: хоча в грі є чотири канонічні фінали, різні варіанти можуть призвести до більш ніж 17 000 фіналів. «Ні, ви не можете контролювати досвід так само, як у романі», — додає, різко, Якуб Шамалек. «Усі ігри містять певний ступінь інтерактивності та вибору, тому, за визначенням, автор повинен поступитися частиною контролю над тим, як розгортатиметься історія», — говорить він, надаючи ще один із ключів.

Наративні шаблони

«Ще багато чого потрібно випробувати, і для цього вкрай важливо, щоб ми почали відходити від цих наративних шаблонів, які, хоч і були необхідні в свій час, зараз рубають нам крила», — вважає Марта Аделантадо, наративна дизайнерка, наприклад, Do Not Feed the Monkeys 2099 (2023), однієї з іспанських ігор з найкращим оповіданням останніх років. «Тому в багатьох сенсах (включаючи зрілість наративу, потенціал розповіді та культурний вплив) ми могли б розглядати відеоігри як новий роман, але я вважаю, що для того, щоб зробити цей крок, саме необхідно перестати порівнювати себе».

«Це більше схоже на написання телесеріалу, але замість написання одного епізоду, ви повинні написати кілька ітерацій одного й того ж з усіма можливими розгалуженнями», — каже Вавра. «Також потрібно написати все, що не буде видно в епізоді телевізійної передачі, — додає він. — Тому що гравець може піти куди завгодно і поговорити з будь-яким персонажем. В основному, замість написання 45 сторінок для епізоду тривалістю 45 хвилин, тут пишеться 120 сторінок, щоб розповісти ту ж історію». Щоб дати уявлення про масштаб його останньої роботи, надзвичайно реалістичної середньовічної гри, що відбувається в Богемії на початку XV століття, Вавра наводить приголомшливі цифри: «Сценарій містить 2,2 мільйона слів і 220 000 рядків діалогу. Головний актор провів 500 годин лише на записах голосу. Крім того, у грі є близько шести годин кінематографічних сцен». Для порівняння, середня книга з саги, яка надихнула на «Гру престолів» (чиїм творцем, Дж. Р. Р. Мартіном, стоїть за сценарієм ще однієї з найкращих ігор останнього часу, Elden Ring), містить близько 300 000 слів.

«За останні роки було усунуто ідею про те, що відеоігри обов’язково мають бути веселими. Як і роман чи кіно, вони утвердилися як засіб, який має здатність розповідати будь-яку історію та генерувати різні емоції», — контекстуалізує Марта Аделантадо, яка також виступає як культурний популяризатор з лекціями про відеоігри. «Тому може відбутися ця зворотний зв'язок, коли ми представляємо ідеї чи дебати, які цікавлять гравців, вони оцінять це та вимагатимуть все глибших і складніших наративів». І додає: «Оповідання у відеоіграх, особливо протягом останніх двох десятиліть, змогло дослідити, що може запропонувати цей засіб для нього (а не навпаки, як це було раніше). Це шлях, яким ми все ще йдемо, але, безумовно, вже є передовий етап».

Аделантадо цитує Baldur’s Gate 3 або Disco Elysium (ще одна гра з сценарієм, який спеціалізована преса визначає як один з найкращих), але на додаток до ігор, створених тими, хто говорить у цьому звіті, учасники цієї статті (і критика загалом) відзначають як наративні дива такі ігри, як перші рольові ігри компанії BioWare (Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect); ті, що створив Лукас Поуп, наприклад, Papers, Please або Return of the Obra Dinn; та інші, як Stanley Parable, Inscryption, Undertale, The Forgotten City або Outer Wilds. Жоден з них не прагне бути найкращим романом ХХІ століття. Але прагне бути, разом з ним, на одній сходинці з шедеврами.

Read in other languages

Про автора

<p>Автор динамічних текстів із сильним емоційним відгуком. Її матеріали викликають емоції, зачіпають соціальні теми та легко поширюються.</p>